Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire hat vor kurzem den Weg auf meinen Tisch gefunden. Wow. Einfach nur Wow. Es handelt sich um ein Solo-Spiel über die Geschichte der Comanche von ihrem Aufstieg als dominanter Stamm in der Nordamerikanischen Steppe bis zu ihrem Niedergang in der Schlacht am Red River. Durchsetzt mit historischen Anmerkungen liefert das Spiel ein sehr interessantes System, bei dem der Autor sich auch noch Mühe gibt, die verschiedenen Mechaniken auf historische Bedingungen oder kulturelle Eigenheiten zurückzuführen. Und das ganze mit sehr soliden Spielelementen von äußerst guter Qualität (definitiv im Premium-Bereich für ein GMT Spiel). Und das Spiel selber? Mich beeindruckt vor allem die für ein Solo-Spiel sehr gut ausgearbeitete „AI“ für die Gegner. Üblicherweise sind die Gegner in Solo-Spielen relativ banal ausgestaltet, mehr durch den Zufall getrieben, eventuell durch Regelsysteme etwas gesteuert. Nicht in diesem Spiel, hier werden den Gegnern Strategiemarken zugeordnet, die einen groben Überblick über das geben, was dieser Gegner wohl vor hat demnächst – wenn er denn aktiviert wird. Aber selbst dann kommt noch ein Zufallselement hinzu, in dem sich diese Strategien auch kurzfristig noch ändern können – und man weiss nie so genau, wie aktiv er wird. Die bisher sichtbaren Friedenspläne können ganz schnell in Angriffe umschlagen. Was aber auf jeden Fall garantiert ist: je mehr man selber macht, desto höher die Chancen, dass der Gegner auch viele Aktionen ausführt. Also immer überlegen, ob diese nächste Aktion einen weiter bringt, oder ob vielleicht das Risiko für noch mehr Gegneraktivierungen zu groß wird. Auch die Erfolgsprüfung für eigene Aktionen ist interessant aufgebaut: es wird nicht einfach immer nur ein Würfel geworfen, viele Prüfungen gehen gegen ein Chit-Pull System, bei dem Erfolge und Misserfolge aus dem Pool der Möglichen Chits raus gehen (im Falle der Erfolge sogar für länger), so dass sich eigene Erfolge automatisch in stärkerem Widerstand der Gegner (erkennbar an den wahrscheinlicher werdenden Misserfolgen durch die Veränderung der Zusammenstellung der Chits) zeigen. Alles in allem gibt das ein sehr rundes Bild der Gegner in dem Spiel, die eben nicht einfach nur passiv rumsitzen um dann willkürlich und zufällig loszuschlagen, sondern statt dessen durchaus auf eigene Aktionen „reagieren“. Und das ohne großen Verwaltungsaufwand für die Gegner. Wird definitiv öfter auf den Tisch kommen, zumal es noch Haufenweise anderer mir sehr liebe Spielelemente beinhaltet, ganz vorne weg der „Technologiebaum“, in dem man seine Stämme mit zusätzlichen Techniken und Fähigkeiten ausstatten kann und kulturell stärken kann, was es einem erlaubt die eigenen Strategien besser zu unterstützen. Dazu dann noch 4 historische Szenarien, die alle standalone gespielt werden können (jeweils 1-2 Stunden) oder als große Kampagne alle hitnereinander (6-8 Stunden). Dazu dann ein verhältnismäßig moderater Setup, was ja bei Konfliktsimulationen auch nicht immer gegeben ist.
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