Angespielt ...

51st State: Master Set ist eines der neuesten Spiele von Portal Games und ein Remake des alte 51st State mit allen Erweiterungen und überarbeiteten Regeln. Bringt praktisch Imperial Settlers zurück in die post-apokalyptische Welt von 51st State. Mir gefällt es sehr gzt. Die Asymmetrie der Faktionen ist nicht so stark ausgeprägt wie in Imperial Settlers (dort ja durch die eigenen Kartenstapel), aber das Spiel ist viel flüssiger und fühlt sich schneller und interaktiver an. Und das Solospiel ist einfacher zu spielen. Insgesamt gefällt es mir sehr gut, vor allem für das Solospiel sogar besser als Imperial Settlers (wobei ich dort noch die völker-spezifischen AI und die Kampagne ausprobieren muss).

Codenames: Pictures ist das Schwesterspiel des Spiel des Jahres – nur eben mit Bildern, statt Wörtern. Mit Juliana mal mit den Zwei-Spieler-Regeln ausprobiert, und es funktioniert erstaunlich gut. Natürlich nichts, das man ständig zu zweit spielen würde, aber das war sowieso nur eine Trainingsrunde für den nächsten Spieleabend. Da wird es aber definitiv in der Runde ausprobiert.

Red7 ist ein kleines und schnelles Spiel für zwischendurch. Ideal für die Wartezeit auf das Essen oder sogar im Flugzeug, da es nur minimalen Platz braucht. Und dabei trotz einfacher Regeln und schnellem Spiel durchaus was zum Denken liefert. Außerdem ist das Spiel modular in den Regeln und kann in der Komplexität angepasst werden. Alles in allem ein wirklich nettes Spiel, das sicherlich öfter mal bei uns auf den Tisch kommen wird.

Mare Nostrum: Empires ist am Freitag endlich nach fast einem Jahr Extrazeit angekommen. War einer der komplizierteren Kickstarter. Aber für das Spiel hat sich das Warten gelohnt. Die Komponenten sind – wie für Academy Games typisch – fantastisch. Das Spiel selber ist erstaunlich übersichtlich für ein Spiel mit diesem Thema (Kulturen im Mittelmeerraum mit Handel und Krieg) und spielt sich auch sehr flott. Mein erstes Solo-Spiel (zwei Kulturen plus Barbaren) hatte eine sogar für mich selbst überraschende Wendung – am Anfang lag Karthago vorne, kam auf 4 Wunder (das fünfte hätte den Sieg gebracht), aber Rom konnte mit Schwenk auf Militär den Handel unter Druck setzen und den Sieg durch Dominanz in den Bereichen Handel, Kultur und Militär sichern. Klasse System und ich hoffe es noch öfter auf den Tisch zu bringen.

7 Wonders spielen Juliana und ich normalerweise in der Duell-Version. Aber weil unsere Donnerstagsrunde größer wird, haben wir uns auch das große Spiel zugelegt – mit der Städte-Erweiterung kann man das mit bis zu 8 Spielern spielen. Heute war die erste Trainingseinheit mit der in der Box enthaltenen 2-Spieler Variante. Definitiv umständlicher als das kleine Duell, aber ebenso definitiv erkennbar, wie das Spiel mit größeren Runden laufen kann – und macht Spaß auf mehr. Gerade genug Interaktivität um nicht zum Mehrspieler-Solitär zu verkommen, aber genug Strategie um nicht zur reinen Zufallsnummer zu werden. Gefällt mir sehr gut.

Gestern hab ich mal wieder Deckmaster: A MTG Variant Format by Jim Bowie gespielt – und zwar, wie in letzter Zeit häufiger, gegen die Horde (also die Solo-Variante für MTG). Ziemlich cool, so langsam wird mein Main Stack dafür recht brauchbar. Immer noch Feintuning nötig, aber es wird was. Das besondere diesmal: von den drei Spielen habe ich im Prinzip drei verschiedene Archtetypen gespielt. Im ersten Spiel ein klassisches Lifegain-Deck, bei dem mir fast schon egal war wie viele Minotauren mich angriffen, da ich durch den Lifegain immer wieder hoch gekommen bin und mit kleineren Kreaturen blocken und einigen wenigen geboosteten Kreaturen angreifen konnte. Im Zweiten Spiel dann eine der witzigsten Deckvarianten: Voltron. Aber nicht irgendeine Kreatur, sondern einen 0/4 Ochsen aus Theros. Mit dem Gelübden der Wildheit drauf ein 3/7 zum Powerblocken von großen Minotauren aus der Horde und mit dem Feuerstecken dann Doppelschlag nach Titanenstärke als 6/8. Das ging durch die Horde wie durch Butter. Aber die coolste Runde war die dritte: es kamen keine Kreaturen zum Vorschein, nur Removal und Boardwipes. Das Ergebnis war ein klassisches Control-Deck mit dem ich die Minotauren gleich am Start wegräumen konnte. Mein Deck ging trotzdem auf nur 4 Punkte runter, aber da hat es sich dann stabilisiert und in der Zwischenzeit tauchte mit dem Starrer aus dem sechsten Revier auch ein Finisher auf. Der Starrer kriegt Boost für jede Kreatur im Friedhof des Gegners – und die Minotauren haben da verdammt viel nach ner Weile. Was dazu führte, dass dank Removals der Starrer mit 20er Schlägen das Horde-Deck einfach weggeräumt hat. Cool.

Ohne Furcht und Adel ist ja praktisch ein Oldie, aber für mich und Juliana war es neu. Ich hatte es hauptsächlich besorgt, um etwas kleines für größere Runden zu haben, da unser wöchentlicher Brettspielabend langsam wächst. Wir haben bisher nur zu zweit gespielt, aber auch da ist das Spiel sehr nett. Es erinnert ein bisschen an San Juan, mit den primär als Geldquelle (und Punktequelle) dienenden Gebäuden, den violetten Gebäuden mit Sonderfunktionen und der Rollenwahl. Sehr interaktiv und zumindestens mit zwei Spielern sogar mit strategischen Elementen, die aber in größeren Runden wohl zugunsten rein taktischem Spiel verdrängt werden. Macht aber definitiv Spaß.

Yomi Starter Set: Grave versus Jaina ist für mich ein sehr ungewohntes und interessantes Spiel, das einige Probleme im Solospiel bringt. Yomi simuliert die alten 2D Fighter Games – also klassische Punch/Throw/Block Aktionen in einer Stein/Schere/Papier Konfiguration. Aber das ganze hier als Kartenspiel mit simultanem Ausspielen der Aktionskarten. Was im Prinzip also darauf hinaus läuft, die Aktionen des Gegners zu erraten. Was im Solospiel – mangels erratbarem Gegner – nicht so gut geht. Es bleibt also nur die Bewertung der eigenen Kartenhand, ein bisschen Statistik und Kartenzählen. Was erstaunlich interessant gegen einen Automaten ist, der stumpf vom Kartenstapel zieht. Würde man erstmal nicht erwarten, aber die Karten bieten genug interessante Kombinationsmöglichkeiten, dass es trotzdem interessant bleibt. Mindestens zum Lernen der verschiedenen Charaktere also brauchbar, ob es auch Langzeitspaß bieten kann, muss sich noch zeigen. Wie gesagt, das bezieht sich nur auf das Solospiel, mit einem echten Gegner sieht das sicherlich anders aus.

Leaving Earth is ein Spiel, in dem die Spieler eine Raumfahrtagentur leiten und Missionen durchführen müssen. Die Soloversion stellt dabei einige spannende Aufgaben, da man von den Missionspunkten die zu gewinnen sind, mindestens die Hälfte bekommen muss. Was schon ganz schön schwer ist – in meinem ersten Spiel musste ich, um überhaupt eine Chance auf einen Solosieg zu haben, erst Venus untersuchen um festzustellen, dass man dort nicht landen kann (wodurch ich die Venusmissionen abwerfen und damit die Punktelast reduzieren konnte) und dann eine bemannte Marsmission durchführen. Letzteres ist dann an der Zeit und mangelnden Ausstattung mit Antrieb gescheitert. Aber im Kopf kreisen schon Ideen, wie das nächste Mal das ganze besser ablaufen kann. Und das ist für ein hartes Optimierspiel schon ein gutes Zeichen – hier wird nicht geballert oder alte Männer mit Atombomben zu Asteroiden geschickt, hier plant man sein Budget, seine mehrjährigen Missionen und das Risiko, das man eingehen will. Cool. For Science!

1775: Rebellion kam heute zum zweiten Mal auf den Tisch und war wieder ein voller Erfolg: unentschieden, beide Seiten kontrollierten 5 Kolonien und Nordamerika wurde damit zu einer südlichen Provinz Französisch-Kanadas. Das beste von allen Ergebnissen wenn man sich heutige Präsidentschaftskandidaten anguckt. Mir gefällt das Spiel sehr – die Strategien müssen wirklich ausgewogen sein, wenn man die südlichen Kolonien halten will, muss man sie auch verteidigen, gleichzeitig will man die nördlicheren nicht verlieren, weil dort viele Kolonien sind. England ist angreifbar, weil ganz im Norden zwei schwer verteidigbare Kolonien liegen, in die die Amerikaner einfallen können. Ich war zwei Kolonien vorne, als ich die letzte Runde eingeläutet habe, habe aber dann zwei Kolonien verloren – und möglicherweise hätte Juliana sogar drei angreifen können. Juliana gefällt es auch, wird also sicher wieder auf den Tisch kommen.

Night of Man ist ein taktisches Kampfspiel, Aliens vs Humans (oder auch andere Aliens). Bisher war mein Lieblingsspiel in der Nische Hoplomachus, weil es meiner Meinung nach gut die Gladiatorenkämpfe einfängt, die sein Thema sind. Und weil es solide Soloregeln hat. Night of Man ergänzt meine Sammlung hin zu mehr ausgedehnten Kämpfen, auch hier mit Soloregeln. Regeln an sich sind aber auch das größte Manko – sie lesen sich zwar recht gut, aber im Spiel fallen dann doch Lücken und Schwachpunkte auf, Symbole ohne Erläuterung oder Situationen, die nicht geklärt sind. Da hätte sorgfältigere Entwicklung des Spiels sicherlich geholfen. Aber wenn man da gesunden Menschenverstand ran lässt, kann man die meisten Sachen auch selber lösen. Das Spiel an sich ist sehr unterhaltsam. Die Impulse gehen schnell durch, das Spiel stockt nicht lange, da man in der Regel nur wenige Einheiten (oft nur eine) aktiviert. Dadurch haben beide Seiten was zu tun und die Reaktionskarten geben nochmal mehr Interaktion. Macht definitiv Lust auf mehr, vor allem mit den Soloregeln (bisher war es linke Hand gegen rechte Hand). Und die Komponenten sind gut gemacht und besonders die Counter sehr alte-Männer-augenfreundlich.

Dawn of the Zeds (Third edition) ist eine der von mir mit Spannung erwarteten Kickstarterlieferungen dieses Jahres, die vor wenigen Tagen endlich ankam. Die Spannung kam daher, das es von einem meiner Lieblingsverlage ist – Victory Point Games – die damit ihren ersten Ausflug in massentaugliche Produkion gewagt haben. Nicht mehr Print-on-Demand mit Laser-Cut Komponenten, sondern professionelle Produktion in hoher Qualität sollte es sein. Dazu dann noch die Tatsache, dass Dawn of the Zeds der Höhepunkt in der States of Siege Reihe ist. Im Prinzip Tower-Defense mit Steuerung der Ereignisse und Angriffe der Feinde durch einen konfigurierbaren Kartenstapel. Das Ergebnis? Wow. Einfach nur Wow. Die Komponenten sind absolut top, das ganze Material sieht fantastisch aus. Das modulare Spielsystem erlaubt verschiedene Schwierigkeitsstufen, sowohl für Coop Spiel als auch fpr Einer-gegen-Viele. Dazu dann noch ein No-Brains Mode, der im Prinzip ein extrem simplifiziertes System für Bier-und-Chips Abende bietet. Das Spiel ist am ehesten mit einem Zombiefilm vergleichbar, die Geschichte wird spannend aufgebaut und durch die vorbereiteten Kartenstapel lässt der Spannungsbogen auch nicht nach. Absolut fantastisches Spielgefühl. Der Setup ist etwas umständlich, da ja die ganzen Elemente vorbereitet werden müssen, aber es liegt im akzeptablen Rahmen für so ein Spiel. Das wird definitiv noch öfter auf den Tisch kommen, da selbst im Solospiel das ganze äußerst viel Spaß macht.

Mich faszinieren besonders Spiele mit wissenschaftlichem Hintergrund. Deshalb war Greenland für mich auch eine offensichtliche Wahl. Der Autor Phil Eklund ist bekannt für sein sehr intensives Studium der Thematik seiner Spiele. So auch hier – der Überlebenskampf der Thule, Tunit und Norweger auf Grönland um das Jahr 1000 wird hier thematisch aifgegriffen, vor allem die Veränderungen durch die kleine Eiszeit und die sich daraus ergebenden Lebensveränderungen und Migrationen. Das Ergebnis ist ein erstaunlich dichtes Spiel mit viel Strategie und Taktik. Die Regeln sind etwas sehr kompakt aufgebaut, aber mit ein bischen Lesen in den Griff zu bekommen – oder einfach ein paar der Videos auf der Spieleseite bei BGG angucken. Im Prinzip nicht wirklich viel neues, was due Techniken und Mechaniken angeht – Workerplacement mit Würfelentscheiding über den Erfolg, Ressourcenmanagement und eine Eventengine, die den nötigen Druck aufbaut. Die Solovariante ist solide und kann gut den eigenen Anforderungen angepasst werden. Multiplayer hab ich leider noch nicnt ausprobieren können, da das Spiel nur auf Englisch verfügbar ist. Aber für Solo eine klare Empfehlung.

1775: Rebellion ist ein Spiel über den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg. Solide im War-Euro-Gebiet angesiedelt mit erstaunlich kompakten Regeln. Aber nicht einfach nur Risk-mit-Thema, sondern durchaus strategisch. Mir gefällt besonders die sehr kompakte Spielsituation mit nur 12 Karten pro Fraktion – im 4-Spieler-Modus wird 2-vs-2 gespielt, bei zwei Spielern spielt jeder zwei Fraktionen. Durch die geringe Regelanzahl und wenigen Karten spielt sich selbst das erste Spiel relativ flott und man erkennt schnell die strategischen und taktischen Möglichkeiten. Und trotz Kompaktheit kommt das Thema meiner Meinung nach gut raus. Macht definitiv Spaß auf mehr!

W1815 hat mich beim ersten Spiel echt überrascht: ich erwartete ein Würfelfest mit wildem Zufall und wenig Kontrolle in einem historischen Setting. Ich fand aber ein durchaus kniffeliges Puzzle mit Würfeln. Klar, alles ist dem Zufall überlassen, aber die Aktionen der Corps mit Reaktionen der Gegner (auch in Ketten) machen das ganze interessant – ich muss ständig abschätzen, welche Risiken und Chancen sich ergeben. Dazu verändern sich die Corps je nach Situation und verändern so die Planungslage. Das bringt dann schnell erstaunlich viel Grübelei und Planung. Die natürlich dann durch die Würfel zunichte gemacht wird. Und das ganze funktioniert erstaunlich gut solo, einfach von den Würfeln die Geschichte der Schlacht (oder eine mögliche alternative Geschichte) erzählen lassen und durch die Auswahl der Corps darauf Einfluss nehmen. Sehr entspannend und spielt sich in 15-30 Minuten.

Gelegenheit zur Demo für Trickerion: Legends of Illusion gehabt und genutzt. Nette Veranstaltung, auch wenn wir nur die erste Hälfte dabei waren. Das Spiel selbst gefällt mir sehr gut – ich habe allerdings nur die Basisvariante gespielt. Aber Spiele mit mehreren Spielstufen gefallen mir sowieso gut. Das Spiel ist eine sehr interessante Umsetzung von Worker-Placement. Mit einem wirklich schön umgesetzten Thema, die Aktionen und Komponenten machen alle thematisch Sinn (ok, zu den aktionsfördernden Kristallen fallen mir nur Amphetamine ein, aber der Rest war stimmig). Viele gute Entscheidungssituationen im Spiel, sehr kompakter Spielablauf mit nur 5/7 Runden, dabei aber eine Menge was man pro Runde machen kann und will. Und man muss immer die Gegner im Blick halten um von deren Aktionen (zum Beispiel im Theater oder bei Schnellbestellungen) zu profitieren. Hat viel Spaß gemacht und ich freue mich schon auf Oktober, wenn ich die deutsche Version bekomme.

Neuzugang in der Sammlung: The Castles of Burgundy: The Card Game. Ein schön gemachtes Eurogame nur mit Mini-Karten. Brain-Buster zum Mitnehmen. Aber wirklich kein Minigame oder Filler – das ist das volle Euro Programm. Dazu eine erstaunlich solide Solovariante. Das Regelbuch ist aber eine Katastrophe. Es wird im Setup von diversen Kartentypen gesprochen, aber oft nicht klar gesagt, wie man die erkennt. Das Setup ist eher verwirrend geschrieben – ein ordentlich erkennbares Bild wäre viel verständlicher gewesen. Überhaupt, die Bilder: viel zu klein. Die Gebäudeerklärungen geraten so zum Rätselspiel. Wirklich kein Spaß beim ersten Spiel. Trotzdem lohnt es sich, man wird mit einem sehr spannenden Spiel belohnt, bei dem wirklich viele verschiedene Strategien laufen können, je nach den Karten, die ausliegen. Toll designed, etwas schwach umgesetzt, was das Regelbuch angeht.

Imperial Settlers ist das Ergebnis meines ersten Trades auf BGG. Und ich bin sehr zufrieden mit der Wahl, das Spiel fühlt sich klasse an. Am Anfang denkt man noch, das geht etwas zäh los, aber schon in der zweiten Runde wird es wild und in Runde vier und fünf brummt es regelrecht. Und dann ist auch schon Ende. Es ist ein solides Aufbauspiel bei dem man seine Ressourcenmaschine baut und betreibt – aber mit Interaktion, um einen Gegner im Zaum zu halten. Dazu niedliche, freundliche Grafik und solide Komponenten. Aufbau ist schnell erledigt, auch ein großer Vorteil. Und alles ist gut visuell orientiert, so dass man nicht so schnell vergisst was man verfügbar hat. Ich hoffe, Juliana findet auch Spaß daran.

Wir sind das Volk!

Diese Galerie enthält 2 Fotos.

Wir haben am Sonntag zum zweiten Mal Wir sind das Volk! als Lernrunde (diesmal zwei Dekaden) auf den Tisch gepackt. Ich bin immer noch begeistert, Juliana ist noch etwas zögerlich, aber es gefällt ihr auch. Beim zweiten Mal lief es … Weiterlesen

Angespielt ...

Hoplomachus: Origins hat mich seit ein paar Tagen mit seinen solo-Trials gepackt. Diese sind weniger ein volles solo-Spiel als vielmehr kleine Szenarien mit der Aufforderung, diese zu zerbrechen – eine Lösung durch Kombination von Gladiatoren, Taktiken und Spielzügen zu finden, die das Szenario verlässlich besiegen kann. Sehr schnell gespielt und die AI für die Gegner ist trotz sehr geringer Komplexität erstaunlich effektiv. Macht durchaus Spaß und kann schnell mal zwischendurch gespielt werden.

Wir sind das Volk! kam gestern das erste Mal mit Juliana auf den Tisch. Wie bei meiner ersten Solo-Runde allerdings nur für die erste Dekade, weil das zum ersten Lernen schon mal alle Aspekte des Spiels zeigt, aber nicht gleich mit dem vollen Programm überlädt. Bei diesem Spiel hoffe ich, dass bei Juliana das Interesse bleibt, weil es wirklich sehr gut gemacht ist. Es ist im Prinzip ein Mix aus Ressourcenmanagement mit etwas Area-Control reingemischt und – für den Osten – ein guter Schuss State of Siege. Beide Seiten spielen sich sehr verschieden, der Westen spielt ein Wirtschaftsaufbauspiel mit integrierten Angriffen auf den Osten mit Ideologie und Lebensstandard, der Osten kämpft ständig ums Überleben und versucht alle Feuer zu löschen, also im Prinzip klassische Mangelverwaltung. Der Westen gewinnt durch Auflösung des Osten, der Osten muss nur bis zum Ende überleben um zu gewinnen. Aus diesen sehr asymmetrischen Vorgehensweisen und Zielen ergibt sich dann ein spannendes Tauziehen zwischen den beiden deutschen Staaten. Das ganze gewürzt mit einem historischen Thema. Sehr cool.

Mein erstes COIN (Counter Insurgency) Spiel ist Cuba Libre – und das kam erstmalig gestern auf den Tisch. Was für ein großartiges System. Es ist komplex mit vielen Elementen, aber das Material (Brett, Spielerhilfen, Spielsequenzhilfe) macht es trotzdem leicht dem Spielfluss zu folgen und nicht mittendrin zu vergessen wessen Aktion es ist, wer als nächstes dran ist und was der machen darf. Thematisch ist das Spiel auch sehr gut mit den Mechaniken verbunden – das Syndikat baut Kasinos und greift sich Geld wo sie können, sind aber relativ lokal aktiv, das Directorio bildet viele kleinere Zellen quer über die Insel und versucht beide Seiten zu stören und sich selbst in vielen Landesteilen zu positionieren, Batista verballert sein Geld (das er von USA und dem Syndikat bekommt) auf massive Polizei und Militäraktionen gegen die Rebellen und Castros Seite versucht die Regionen von der Revolution zu überzeugen und möglichst viele Regionen und Städte zur Opposition zu motivieren. Mein Spiel war Castro gegen den Rest (von Bots gesteuert) und war leider nicht erfolgreich – das Syndikat hat das Land zu sehr korrumpiert. Die Bots zeigten recht gut den Charakter der anderen Fraktionen. Ok, die ganze Nummer dauerte 5 Stunden, aber es war ja auch das erste Spiel. Beim nächsten Mal wird das flüssiger laufen. Und es wird definitiv ein nächstes Mal geben, das Spiel ist einfach fantastisch. Und ich freue mich schon auf die kommende Erweiterung und die beiden kommenden COIN Spiele über die gallischen Kriege und die Amerikanische Revolution. Cuba Libre hat auch nur 56 Karten oder so, da bin ich schon am Überlegen, ob ich die nicht einfach übersetze – dann hätte ich auch eine Chance, das mit Juliana zu spielen. Komplexer als unser übliches Spielfutter, aber lohnend.

Nach längerer Pause mal wieder Sentinels of the Multiverse gespielt. Das ist immer noch ein wirklich unterhaltsames Spiel. Aber ich merke immer mehr, dass es zwar viel Spaß macht, mir aber das nachhalten diverser Effekte in der Papierversion einfach die Lust verdirbt die Karten rauszuholen und ich es daher dann doch wieder lieber auf dem PC oder Tablet spiele. Was eigentlich schade ist, aber ich bemerke schon in der digitalen Version oft Momente von „huch, an den Modifier hab ich jetzt ja gar nicht mehr gedacht“, in der Papierversion wird das echt lästig. Da helfen auch die vielen Marker nicht wirklich. Andererseits ist es ja eh ein rein kooperatives Spiel, ohne Entscheidungen für den Gegner, daher kann man sowas auch gut auf Computer umsetzen. Für ein Solo-Spiel ist das völlig ok und viel bequemer.

Ich habe Hostage Negotiator vor ein paar Tagen bekommen und es ausprobiert. Sehr interessante Umsetzung eines spannenden Themas. Es hat die klassische wargame-Struktur: entscheide einen Plan und die Würfel sagen dir, ob der Plan gelingt. Die chancen stehen dafür nicht sonderlich gut. Von daher erinnere es mich an die State of Siege Spiele wie Soviet Dawn oder Cruel Necessity, bei denen ist das genauso. Hier muss man auch immer das Risiko im Auge haben, das Glück spielt aber fast noch eine größere Rolle als bei den SoS Spielen. Von daher weiß ich nicht, ob es auf Dauer neben Soviet Dawn (das noch schneller aufgebaut ist) Bestand haben wird – aber es hat den Vorteil der höheren Variabilität. Verglichen mit Space Hulk: Todesengel jedenfalls steht es meiner Meinung nach gut da, die Schachtel ist auch klein, eine Reihe von Erweiterungen bingen Abwechselung, es wird also mindestens als Reisepack einen Platz haben. Und bestimmt noch einige Runden auf dem Tisch verbringen.

Soviet Dawn ist ein weiteres State of Siege Spiel. Dieses war als Beilage in der C3i 27 drin, ein echtes Schnäppchen. Thematisch sehr dicht, wie bei allen State of Siege Spielen bisher, die Spielzeit deutlich kürzer als bei Cruel Necessity. Gefällt mir sehr gut, trotz des Würfelfestes ist schon erkennbar, dass man durchaus Chancen hat, aber nur sehr knappe. Dank der kurzen Spielzeut gute Chancen öfter auf den Tisch zu kommen, allein schon weil ich das Thema (frühe Sovietunion nach der Revolution) spannend finde. Schönes Solo Spiel für zwischendurch.

Polis: Fight for the Hegemony gab es vor kurzem bei der Spiele-Offensive zu einem echten Schnäppchenpreis (15 Euro), da konnte ich einfach nicht Nein sagen und hab zugegriffen. Polis ist ein Spiel das auf interessante Weise zwischen War-Game und Euro-Game balanciert. Die Mechanismen sind sehr deutlich Euro – aber die Struktur hat starke Anklänge an War-Games, speziell der mehr strategischen „1000 Miles View“ Variante, bei der sich einzelne Züge auf große Aktionen (ganze Truppenbewegungen auf Land oder Meer) beziehen. Das ganze als reines 2-Spieler Spiel ausgelegt mit einer tollen Karte, vielen Holzteilen, Projekttafeln für die Sonderfähigkeiten, die manche Städte erlangen, einem Event-Stapel, der jeder Runde seinen Stempel aufdrückt und einem Stapel Kampf-Karten, über die Kriege abgewickelt werden. Dazu noch ein 4-seitiger Würfel für die Anpassung von Marktpreisen (ja, Handel ist neben den Kriegen ein wesentlicher Bestandteil, genauso wie Diplomatie) und Erwürfelung von Belagerungserfolgen. Das ganze gibt eine ziemlich interessante Mischung – das erste Lernspiel war zwar nur ein Ausschnitt des Gesamtspiels (dazu werden Szenarien angeboten, die schneller gespielt sind als das volle Spiel), hat aber schon gute Einblicke gegeben, was mich da erwartet. Und danach bin ich wirklich hibbelig, das Spiel noch öfter auf den Tisch zu bekommen – selbst Solo könnte interessant sein, auch wenn die Kriege durch Kartenwahl entschieden werden, da lässt sich schon ein bisschen was machen um das auch im Solo-Spiel brauchbar abzuwickeln. Alles andere ist offen und damit problemlos „linke Hand gegen rechte Hand“ spielbar. Was mich begeistert: wie gut der historische Hintergrund (Sparta gegen Athen nach dem Ende der persischen Kriege) eingefangen und abgebildet wird. Athen hat die See-Übermacht, Sparta ist an Land überlegen – aber das äußert sich erstmal nur dadurch, wer von beiden einen Kampf beginnt. Kriege sind nicht direkt desaströs mit riesigen Verlusten, sondern statt dessen wesentlich stärker auf Prestige-Gewinn ausgelegt, nur gelegentlich verliert man mal eine oder zwei Phalanxen oder Galeeren. Gegner haben immer die Option zur Flucht (Verfolgung durch schwer gepanzerte Hopliten war nicht wirklich praktikabel, ein Aufgeben der Formation wäre deren Ende gewesen), wenn auch mit Prestigeverlust. Übernahme von Städten ist durch Bestechung und Anzettelung von Bürgerkriegen viel sicherer zu bewerkstelligen als durch Belagerungen, so daß Handel – als Lieferant für Silber und Rohstoffe für Truppen – eine sehr zentrale Rolle spielt. Abschneiden von Handelswegen kann eine Seite stark blockieren (besonders Sparta, da dessen Handelshäfen von Athen erobert werden können). Weizen zur Erhaltung der eigenen Poleis muss in der Regel erhandelt werden, also auch hier wieder starker Fokus auf dem Handel, der aber natürlich durch See- und Landblockaden stark beeinträchtigt werden kann. Athen will in der Regel Sparta vom Handel abschneiden, um sie zu dezimieren, während Sparta Blockaden brechen und Zugänge zu Handelsplätzen will und eher den kriegerischen Konflikt sucht (und im frühen Spiel unbedingt Sizilien kontrollieren will). Eine schön ausgearbeitete Asymmetrie der beteiligten Polis, ohne das ganze Spiel massiv zu überladen mit Sonderfähigkeiten. Statt dessen die Asymmetrie in die Spielaufstellung, Gebiets- und Ressourcenverteilung (und sehr kleinen Ungleichgewichten in den Regeln, siehe Startkämpfer) integriert. Toll.

Ich hab es tatsächlich endlich mal geschafft Mage Knight Board Game auf den Tisch zu bringen für ein Solo-Lernspiel. Noch mit reduzierten Walkthrough Regeln, um erstmal einen Griff an den Regelrahmen zu bekommen, dann gehts beim nächsten Solo-Spiel mal richtig in den Walkthrough mit vollen Regeln. Hat schon ziemlich viele Ecken an die man denken muss und leider ist der Setup doch ein bischen aufwändiger (allerdings auch nicht viel schlimmer als zum Beispiel bei The Gallerist), da muss ich mir noch was für die Organisation einfallen lassen. Aber so ganz grundsätzlich ist das schon ein beeindruckendes Spiel. Mir liegen ja solche mehr Puzzle-orientierten Coop oder Solo Spiele und das Thema liegt mir auf jeden Fall. Das wird definitiv wiederholt. Und auf die Neuauflagen der Erweiterungen warte ich auch ganz gespannt, speziell die Verloschollene Legion und die ganz neue Erweiterung bieten ja eine Menge für das Solo-Spiel.

7 Wonders: Duel hatte ich mir für Essen vorbestellt und dann – wegen meines Ausfalls – vom Kollegen mitbringen lassen. Wie schon bei Tides of Time fasziniert mich die Idee eines zwei Personen Draftings. Hier besonders interessant das offene Drafting – man sieht die Auswahlen des Gegners und zumindestens Teile der kommenden Karten. Dazu dann ein Aufdeckmechanismus ala Jaipur, bei dem man höllisch aufpassen muss, dem Gegner nicht zu viele Optionen zu geben und interessante Nebenwege zu gewinnen mit Militär oder Wissenschaft. Gebäude bauen aufeinander auf und bilden Ketten ala Progress und dazu noch die Weltwunder, die alle mächtige Effekte bieten. Und die wissenschaftlichen Errungenschaften, die entscheidende Vorteile für einen Spieler bieten können. Das ganze in einem kompakten Paket mit überschaubarer Spielzeit und – trotz der vielen Optionen – recht kompakten Regeln. Mir gefällts schon nach dem ersten Übungsspiel und ich hoffe, nach ein paar Spielen gefällt es Juliana auch.

Tides of Time hatte ich mir gekauft, weil mich Microgames immer wieder faszinieren, besonders wenn da tatsächlich ein richtiges Spiel hinter steckt. Außerdem ist es ein Drafting-Spiel, und das auch noch für zwei Spieler, obwohl ja gerade Drafting oft mit zwei eher nicht so gut läuft. Aber hier passt es wirklich gut und das Spiel hat erstaunlich viele Entscheidungen zu bieten, bei denen man wirklich nachdenken muss. Da braucht deutlich mehr Überlegung als andere typischen Füller, spielt sich aber trotzdem sehr zügig. Dazu noch eine kompakte Box (könnte durch Standardkarten aber noch kompakter sein als mit den Monsterkarten die Pegasus für „Microgames“ wählt) und ein wirklich kompaktes Setup, das auch auf Cafehaus-Tischen Platz findet. Cool. Wegen der wirklich guten Illustrationen verzeihe ich sogar die riesigen Karten.

The Lord of the Rings: The Card Game ist ja ein regelmäßiger Gast auf dem Tisch, jedenfalls wenn ich Solo spiele. Nicht jede Runde ist bemerkenswert, auch wenn die Spiele eigentlich immer Spaß machen. Aber gestern habe ich mein renoviertes Ent-Deck das erste Mal ins Rennen geschickt, diesmal gegen das erste Szenario des Schwarzen Reiters. Und das Ergebnis war beeindruckend. Das Deck lief überhaupt nicht flüssig an – nur wenige Ents, nur eines des Ent-Grabe-Ereignisse (wo man aus den top-5 alle Ent-Karten nehmen kann). Kein Shadowmane für Gandalf. Also eigentlich nicht wirklich optimal – und trotzdem hat das Deck extrem gut gehalten. So richtig bedrohlich wurde die Situation nie, die schwarzen Reiter (allerdings auch mit viel Glück, keiner von denen hat sein Reittier bekommen) waren keine echte Gefahr, da ich sie fast immer aus dem Staging holen konnte um sie sauber zu blocken und dann mit ein paar Ents zu zerpflücken. Dank einiger Schneller Knoten waren dann auch die Hobbits immer verfügbar um sie in Verstecken-Prüfungen zu entsenden und im Notfall konnten die mit Ents noch verbessert werden. Und Baumbart war als solider Verteidiger und Quester und zusätzliche Ressourcenquelle auch bald dabei. Der Wechsel weg von Baumbart als Helden hin zu Gandalf gibt mir definitiv ein gutes Stück Kontrolle über das Spielerdeck, was bei sperrigem Anlaufen des Decks deutlich hilft – gerade bei schlechterer Entwicklung der ersten Runden war die alte Version schnell überfordert und hier musste ich schon sehr schnell gegen 9-11 Bedrohung im Aufmarsch antreten. Ein wirklich nettes Deck und ich glaub das kann ich mal gegen die ganze Kampagne antreten lassen.