Angespielt ...

Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire hat vor kurzem den Weg auf meinen Tisch gefunden. Wow. Einfach nur Wow. Es handelt sich um ein Solo-Spiel über die Geschichte der Comanche von ihrem Aufstieg als dominanter Stamm in der Nordamerikanischen Steppe bis zu ihrem Niedergang in der Schlacht am Red River. Durchsetzt mit historischen Anmerkungen liefert das Spiel ein sehr interessantes System, bei dem der Autor sich auch noch Mühe gibt, die verschiedenen Mechaniken auf historische Bedingungen oder kulturelle Eigenheiten zurückzuführen. Und das ganze mit sehr soliden Spielelementen von äußerst guter Qualität (definitiv im Premium-Bereich für ein GMT Spiel). Und das Spiel selber? Mich beeindruckt vor allem die für ein Solo-Spiel sehr gut ausgearbeitete „AI“ für die Gegner. Üblicherweise sind die Gegner in Solo-Spielen relativ banal ausgestaltet, mehr durch den Zufall getrieben, eventuell durch Regelsysteme etwas gesteuert. Nicht in diesem Spiel, hier werden den Gegnern Strategiemarken zugeordnet, die einen groben Überblick über das geben, was dieser Gegner wohl vor hat demnächst – wenn er denn aktiviert wird. Aber selbst dann kommt noch ein Zufallselement hinzu, in dem sich diese Strategien auch kurzfristig noch ändern können – und man weiss nie so genau, wie aktiv er wird. Die bisher sichtbaren Friedenspläne können ganz schnell in Angriffe umschlagen. Was aber auf jeden Fall garantiert ist: je mehr man selber macht, desto höher die Chancen, dass der Gegner auch viele Aktionen ausführt. Also immer überlegen, ob diese nächste Aktion einen weiter bringt, oder ob vielleicht das Risiko für noch mehr Gegneraktivierungen zu groß wird. Auch die Erfolgsprüfung für eigene Aktionen ist interessant aufgebaut: es wird nicht einfach immer nur ein Würfel geworfen, viele Prüfungen gehen gegen ein Chit-Pull System, bei dem Erfolge und Misserfolge aus dem Pool der Möglichen Chits raus gehen (im Falle der Erfolge sogar für länger), so dass sich eigene Erfolge automatisch in stärkerem Widerstand der Gegner (erkennbar an den wahrscheinlicher werdenden Misserfolgen durch die Veränderung der Zusammenstellung der Chits) zeigen. Alles in allem gibt das ein sehr rundes Bild der Gegner in dem Spiel, die eben nicht einfach nur passiv rumsitzen um dann willkürlich und zufällig loszuschlagen, sondern statt dessen durchaus auf eigene Aktionen „reagieren“. Und das ohne großen Verwaltungsaufwand für die Gegner. Wird definitiv öfter auf den Tisch kommen, zumal es noch Haufenweise anderer mir sehr liebe Spielelemente beinhaltet, ganz vorne weg der „Technologiebaum“, in dem man seine Stämme mit zusätzlichen Techniken und Fähigkeiten ausstatten kann und kulturell stärken kann, was es einem erlaubt die eigenen Strategien besser zu unterstützen. Dazu dann noch 4 historische Szenarien, die alle standalone gespielt werden können (jeweils 1-2 Stunden) oder als große Kampagne alle hitnereinander (6-8 Stunden). Dazu dann ein verhältnismäßig moderater Setup, was ja bei Konfliktsimulationen auch nicht immer gegeben ist.

Für unsere wöchentliche Spielgruppe bin ich immer wieder auf der Suche nach interessanten Spielen für 7 oder gar mehr Spieler. Between Two Cities kommt nur auf 7, aber bietet dafür ein sehr nettes Spiel aus der Einstiegsklasse. Nicht so komplex wie 7 Wonders oder ähnliches, aber definitiv interessant für eine große Runde. Der besondere Punkt dieses Spiels: man spielt zusammen mit seinen beiden Nachbarn. Gemeinsam mit jedem Nachbarn baut man eine Stadt, bewertet wird man hinterher aber nach seiner schwächsten Stadt. Der Spieler, dessen schwächste Stadt die meissten Punkte hat, gewinnt. Eine sehr interessante Idee und bringt mal frischen Wind in die Runde, weil die Spieler miteinander planen müssen um eine Chance zu haben, aber trotzdem im Wettbewerb stehen. Und das Werten der Städte ist deutlich leichter als zum Beispiel bei Suburbia – insgesamt wirkt es eher wie eine Variante zu Quadropolis, nur eben mit Drafting und Unterstützung für viele Spieler.

Conflict of Heroes: Awakening the Bear! (second edition) ist eine taktische Konfliktsimulation zum Angriff Deutschlands auf Russland im zweiten Weltkrieg. Generell nicht so mein favorisiertes Thema, aber Conflict of Heroes ist einfach eine Besonderheit in dem Genre, aus spielmechanischen Gründen: es hat eines der am besten ausgefeilten Systeme für das Solo Spiel im Bereich der taktischen Spiele. Die Gegner (je nach Szenario kann man die Russen oder die Deutschen kontrollieren und die andere Seite über eine „AI“ steuern lassen) werden über ein Kartensystem gesteuert, welches situativ aufgebaut ist. Die Karten prüfen diverse Bedingungen und geben Aktionen vor, die der Gegner ausführt – und alles in den Kontext der aktuellen Spielsituation und des Spielszenarios gestellt. Dadurch ergeben sich erstaunlich „intelligent“ wirkende Reaktionen der Gegner, die das Spiel absolut zur Herausforderung machen, auch wenn man Solo unterwegs ist. Dazu kommt die Möglichkeit, über den Firefight-Generator sich eigene Szenarien in einer Art Vor-Spiel zusammenzustellen. Das interessante hier: das Szenario wird neutral aufgebaut, man stellt beide Seiten zusammen, aber welche Seite man spielt, wird erst am Ende entschieden. Dadurch macht es keinen Sinn, wenn man sich das Szenario einseitig zusammenstellt, da man dann die schwächere Seite spielen muss. Im Ergebnis bietet das Spiel dadurch einen sehr hohen Wiederspielwert, einfach weil sich die Situationen ständig verändern. Und damit ist es dann Night of Man – einem anderen taktischen Skirmish-Spiel mit kartengetriebener „AI“ für die Gegner – deutlich überlegen, denn dort gibt es nur die vorgefertigten Solo-Szenarien.

Pentaquark kann man am ehesten als „Patience für Wissenschaftsbegeisterte“ beschreiben. Ein Kartenlegespiel mit Bezug zur Quantenphysik und einigen interessanten, mitgelieferten Varianten. Nix großes oder besonderes, einfach ein nettes Spiel um zwischendurch mal Zeit totzuschlagen. Interessant hauptsächlich, weil es extrem kompakt ist, und deshalb jederzeit dabei sein kann.

The Duke ist ein Spiel, welches ich eine ganze Weile im Schrank liegen hatte, weil es einfach keine Gelegenheit dafür gab – und ich hatte es praktisch schon aufgegeben. Dann habe ich es aber für unseren Mauritius-Urlaub eingeplant und mit Juliana einige Male gespielt. Es ist definitiv nicht Julianas Lieblingsspiel, aber mir hat es verdammt viel Spaß gemacht. Im Prinzip ist es ein deutlich variableres Schach mit einem gewissen Zufallsfaktor. Man startet mit den gleichen – wenigen – Figuren auf dem Brett und kann jeden Zug entweder eine Figur bewegen, oder eine neue Figur ins Spiel bringen. Dazu werden Figuren (quadratische Plättchen mit aufgedrucktem Zugmuster) bei Aktivierung umgedreht, verändert also ständig ihr Zugmuster. Im Ergebnis ein erstaunlich interessantes Konzept mit sehr interessanten strategischen Situationen. Keine Ahnung ob ich Juliana außerhalb von Strandurlauben (für die es wegen der sehr robusten Komponenten ideal ist) je wieder dazu bekomme es zu spielen, aber es bleibt definitiv in meiner Sammlung.

Gestern fand endlich mal Mound Builders den Weg auf den Tisch. Sehr spannend. Mound Builders beschäftigt sich mit einer indianischen Kultur Nordamerikas, von denen nur die Grabhügel und eine riesige Stadt (also die Spuren derselben) übrig ist, über die aber ansonsten nicht all zuviel bekannt ist – außer, dass sie so für 1500 Jahre Nordamerika wohl dominiert haben, kulturell. Das Spiel gehört zur State of Siege Reihe, Spiele die in der Regel sowas wie einen Stellungskrieg nachbilden. Situationen, in denen von außen Gegner eindringen und abgewehrt werden müssen. In Mound Builders baut man in der ersten Epoche des Spiels aber überhaupt erstmal sein Reich auf, welches danach dann in zwei weiteren Epochen angegriffen wird. Und die Epochen spielen sich alle recht unterschiedlich (in der dritten kommen noch die Spanier als Katastrophe hinzu zum Beispiel). Das Spiel ist recht schnell aufgebaut und verhältnismäßig schnell gespielt, wenn man erstmal die Phasen drauf hat. Das kann allerdings etwas dauern, weil das Regelbuch doch eher gewöhnungsbedürftig ist. Aber der Einsatz lohnt sich, wenn man ein spannendes Solospiel mit einem interessanten Thema weit abseits des üblichen haben will. Insgesamt natürlich relativ stark Zufallslastig, weil nahezu jede Situation mit Würfeln aufgelöst wird. Aber das sollte geübte Solospieler nicht abschrecken, das ist da – besonders bei Konfliktsimulationen – ja eher typisch.

Warhammer Quest: The Adventure Card Game habe ich schon eine Weile rumliegen, aber erst heute die Chance genabt, es auch mal zu spielen. Das Spiel ist sehr ähnlich zu Space Hulk: Death Angel, aber deutlich ausgebaut. Schon im Tutorial kommt deutlich mehr Entscheidungsraum zum Tragen und man hat deutlich mehr das Gefühl von Kontrolle. Es macht Spaß und die verschiedenen Szenarien versprechen noch mehr davon. Speziell das aufwerten der Aktionskarten sieht interessant aus, ist aber leider nicht Teil des Tutorials. Macht aber definitiv Lust auf mehr. Setup ist allerdings deutlich mehr als bei SH:DA. Von daher mal sehen, wie oft es wirklich auf dem Tisch landet, zumal ja auch noch das Arkahm Horror LCG angekündigt ist, das in eine ähnliche Richtung geht.

Vor kurzem kam endlich die deutsche Version von Scythe bei mir an und heute kam sie als Solospiel auf den Tisch. Das Material ist fantastisch und beeindruckt schon optisch. Das Spiel selbst ist ebenfalls klasse – im Prinzip ein Mix aus Eurogame mit Action-Selection und einem 4X Spiel. Der Erforschungsaspekt war nicht so ausgeprägt, der Militäraspekt nur moderat, beides gefällt mir gut. Es geht euro-typisch um Effizienz der eigenen Aktionen, aber eingebettet in ein schickes Rahmenthema. Was mich begeistert ist die gute Aufmachung der Spielerboards, die auf einen Blick mögliche Aktionen zeigt. Und die sehr schnelle Spielfolge während des Spiels bei überschaubarem Entscheidungsumfang. Klasse.

51st State: Master Set ist eines der neuesten Spiele von Portal Games und ein Remake des alte 51st State mit allen Erweiterungen und überarbeiteten Regeln. Bringt praktisch Imperial Settlers zurück in die post-apokalyptische Welt von 51st State. Mir gefällt es sehr gzt. Die Asymmetrie der Faktionen ist nicht so stark ausgeprägt wie in Imperial Settlers (dort ja durch die eigenen Kartenstapel), aber das Spiel ist viel flüssiger und fühlt sich schneller und interaktiver an. Und das Solospiel ist einfacher zu spielen. Insgesamt gefällt es mir sehr gut, vor allem für das Solospiel sogar besser als Imperial Settlers (wobei ich dort noch die völker-spezifischen AI und die Kampagne ausprobieren muss).

Codenames: Pictures ist das Schwesterspiel des Spiel des Jahres – nur eben mit Bildern, statt Wörtern. Mit Juliana mal mit den Zwei-Spieler-Regeln ausprobiert, und es funktioniert erstaunlich gut. Natürlich nichts, das man ständig zu zweit spielen würde, aber das war sowieso nur eine Trainingsrunde für den nächsten Spieleabend. Da wird es aber definitiv in der Runde ausprobiert.

Red7 ist ein kleines und schnelles Spiel für zwischendurch. Ideal für die Wartezeit auf das Essen oder sogar im Flugzeug, da es nur minimalen Platz braucht. Und dabei trotz einfacher Regeln und schnellem Spiel durchaus was zum Denken liefert. Außerdem ist das Spiel modular in den Regeln und kann in der Komplexität angepasst werden. Alles in allem ein wirklich nettes Spiel, das sicherlich öfter mal bei uns auf den Tisch kommen wird.

Mare Nostrum: Empires ist am Freitag endlich nach fast einem Jahr Extrazeit angekommen. War einer der komplizierteren Kickstarter. Aber für das Spiel hat sich das Warten gelohnt. Die Komponenten sind – wie für Academy Games typisch – fantastisch. Das Spiel selber ist erstaunlich übersichtlich für ein Spiel mit diesem Thema (Kulturen im Mittelmeerraum mit Handel und Krieg) und spielt sich auch sehr flott. Mein erstes Solo-Spiel (zwei Kulturen plus Barbaren) hatte eine sogar für mich selbst überraschende Wendung – am Anfang lag Karthago vorne, kam auf 4 Wunder (das fünfte hätte den Sieg gebracht), aber Rom konnte mit Schwenk auf Militär den Handel unter Druck setzen und den Sieg durch Dominanz in den Bereichen Handel, Kultur und Militär sichern. Klasse System und ich hoffe es noch öfter auf den Tisch zu bringen.

Am Rande notiert ...

Was ich so im Laufe der Woche als lesenswert betrachtet habe und nicht extra verlinken wollte, hier gesammelt und unkommentiert.

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Angespielt ...

7 Wonders spielen Juliana und ich normalerweise in der Duell-Version. Aber weil unsere Donnerstagsrunde größer wird, haben wir uns auch das große Spiel zugelegt – mit der Städte-Erweiterung kann man das mit bis zu 8 Spielern spielen. Heute war die erste Trainingseinheit mit der in der Box enthaltenen 2-Spieler Variante. Definitiv umständlicher als das kleine Duell, aber ebenso definitiv erkennbar, wie das Spiel mit größeren Runden laufen kann – und macht Spaß auf mehr. Gerade genug Interaktivität um nicht zum Mehrspieler-Solitär zu verkommen, aber genug Strategie um nicht zur reinen Zufallsnummer zu werden. Gefällt mir sehr gut.

Am Rande notiert ...

Was ich so im Laufe der Woche als lesenswert betrachtet habe und nicht extra verlinken wollte, hier gesammelt und unkommentiert.

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Immer wenn ich EDH Decks angucke, will ich eigentlich irgendwas verrücktes bauen, das ein massives Combo-Potential hat und relativ hohe Stabilität gegen verschiedene andere Decks. Slobad – Self-Mill/Eggs (Competitive) (Commander / EDH MTG Deck) macht genau das, wenn ich die Liste richtig interpretiere. Erstaunlich, wie ein doch eher „gemütlicher“ General zu einem Combo-Monster hochgezüchtet werden kann.

Was ich so im Laufe der Woche als lesenswert betrachtet habe und nicht extra verlinken wollte, hier gesammelt und unkommentiert.

Angespielt ...

Gestern hab ich mal wieder Deckmaster: A MTG Variant Format by Jim Bowie gespielt – und zwar, wie in letzter Zeit häufiger, gegen die Horde (also die Solo-Variante für MTG). Ziemlich cool, so langsam wird mein Main Stack dafür recht brauchbar. Immer noch Feintuning nötig, aber es wird was. Das besondere diesmal: von den drei Spielen habe ich im Prinzip drei verschiedene Archtetypen gespielt. Im ersten Spiel ein klassisches Lifegain-Deck, bei dem mir fast schon egal war wie viele Minotauren mich angriffen, da ich durch den Lifegain immer wieder hoch gekommen bin und mit kleineren Kreaturen blocken und einigen wenigen geboosteten Kreaturen angreifen konnte. Im Zweiten Spiel dann eine der witzigsten Deckvarianten: Voltron. Aber nicht irgendeine Kreatur, sondern einen 0/4 Ochsen aus Theros. Mit dem Gelübden der Wildheit drauf ein 3/7 zum Powerblocken von großen Minotauren aus der Horde und mit dem Feuerstecken dann Doppelschlag nach Titanenstärke als 6/8. Das ging durch die Horde wie durch Butter. Aber die coolste Runde war die dritte: es kamen keine Kreaturen zum Vorschein, nur Removal und Boardwipes. Das Ergebnis war ein klassisches Control-Deck mit dem ich die Minotauren gleich am Start wegräumen konnte. Mein Deck ging trotzdem auf nur 4 Punkte runter, aber da hat es sich dann stabilisiert und in der Zwischenzeit tauchte mit dem Starrer aus dem sechsten Revier auch ein Finisher auf. Der Starrer kriegt Boost für jede Kreatur im Friedhof des Gegners – und die Minotauren haben da verdammt viel nach ner Weile. Was dazu führte, dass dank Removals der Starrer mit 20er Schlägen das Horde-Deck einfach weggeräumt hat. Cool.

Am Rande notiert ...

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Angespielt ...

Ohne Furcht und Adel ist ja praktisch ein Oldie, aber für mich und Juliana war es neu. Ich hatte es hauptsächlich besorgt, um etwas kleines für größere Runden zu haben, da unser wöchentlicher Brettspielabend langsam wächst. Wir haben bisher nur zu zweit gespielt, aber auch da ist das Spiel sehr nett. Es erinnert ein bisschen an San Juan, mit den primär als Geldquelle (und Punktequelle) dienenden Gebäuden, den violetten Gebäuden mit Sonderfunktionen und der Rollenwahl. Sehr interaktiv und zumindestens mit zwei Spielern sogar mit strategischen Elementen, die aber in größeren Runden wohl zugunsten rein taktischem Spiel verdrängt werden. Macht aber definitiv Spaß.

Yomi Starter Set: Grave versus Jaina ist für mich ein sehr ungewohntes und interessantes Spiel, das einige Probleme im Solospiel bringt. Yomi simuliert die alten 2D Fighter Games – also klassische Punch/Throw/Block Aktionen in einer Stein/Schere/Papier Konfiguration. Aber das ganze hier als Kartenspiel mit simultanem Ausspielen der Aktionskarten. Was im Prinzip also darauf hinaus läuft, die Aktionen des Gegners zu erraten. Was im Solospiel – mangels erratbarem Gegner – nicht so gut geht. Es bleibt also nur die Bewertung der eigenen Kartenhand, ein bisschen Statistik und Kartenzählen. Was erstaunlich interessant gegen einen Automaten ist, der stumpf vom Kartenstapel zieht. Würde man erstmal nicht erwarten, aber die Karten bieten genug interessante Kombinationsmöglichkeiten, dass es trotzdem interessant bleibt. Mindestens zum Lernen der verschiedenen Charaktere also brauchbar, ob es auch Langzeitspaß bieten kann, muss sich noch zeigen. Wie gesagt, das bezieht sich nur auf das Solospiel, mit einem echten Gegner sieht das sicherlich anders aus.

Am Rande notiert ...

Was ich so im Laufe der Woche als lesenswert betrachtet habe und nicht extra verlinken wollte, hier gesammelt und unkommentiert.

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Angespielt ...

Leaving Earth is ein Spiel, in dem die Spieler eine Raumfahrtagentur leiten und Missionen durchführen müssen. Die Soloversion stellt dabei einige spannende Aufgaben, da man von den Missionspunkten die zu gewinnen sind, mindestens die Hälfte bekommen muss. Was schon ganz schön schwer ist – in meinem ersten Spiel musste ich, um überhaupt eine Chance auf einen Solosieg zu haben, erst Venus untersuchen um festzustellen, dass man dort nicht landen kann (wodurch ich die Venusmissionen abwerfen und damit die Punktelast reduzieren konnte) und dann eine bemannte Marsmission durchführen. Letzteres ist dann an der Zeit und mangelnden Ausstattung mit Antrieb gescheitert. Aber im Kopf kreisen schon Ideen, wie das nächste Mal das ganze besser ablaufen kann. Und das ist für ein hartes Optimierspiel schon ein gutes Zeichen – hier wird nicht geballert oder alte Männer mit Atombomben zu Asteroiden geschickt, hier plant man sein Budget, seine mehrjährigen Missionen und das Risiko, das man eingehen will. Cool. For Science!

Am Rande notiert ...

Was ich so im Laufe der Woche als lesenswert betrachtet habe und nicht extra verlinken wollte, hier gesammelt und unkommentiert.

Angespielt ...

1775: Rebellion kam heute zum zweiten Mal auf den Tisch und war wieder ein voller Erfolg: unentschieden, beide Seiten kontrollierten 5 Kolonien und Nordamerika wurde damit zu einer südlichen Provinz Französisch-Kanadas. Das beste von allen Ergebnissen wenn man sich heutige Präsidentschaftskandidaten anguckt. Mir gefällt das Spiel sehr – die Strategien müssen wirklich ausgewogen sein, wenn man die südlichen Kolonien halten will, muss man sie auch verteidigen, gleichzeitig will man die nördlicheren nicht verlieren, weil dort viele Kolonien sind. England ist angreifbar, weil ganz im Norden zwei schwer verteidigbare Kolonien liegen, in die die Amerikaner einfallen können. Ich war zwei Kolonien vorne, als ich die letzte Runde eingeläutet habe, habe aber dann zwei Kolonien verloren – und möglicherweise hätte Juliana sogar drei angreifen können. Juliana gefällt es auch, wird also sicher wieder auf den Tisch kommen.

Night of Man ist ein taktisches Kampfspiel, Aliens vs Humans (oder auch andere Aliens). Bisher war mein Lieblingsspiel in der Nische Hoplomachus, weil es meiner Meinung nach gut die Gladiatorenkämpfe einfängt, die sein Thema sind. Und weil es solide Soloregeln hat. Night of Man ergänzt meine Sammlung hin zu mehr ausgedehnten Kämpfen, auch hier mit Soloregeln. Regeln an sich sind aber auch das größte Manko – sie lesen sich zwar recht gut, aber im Spiel fallen dann doch Lücken und Schwachpunkte auf, Symbole ohne Erläuterung oder Situationen, die nicht geklärt sind. Da hätte sorgfältigere Entwicklung des Spiels sicherlich geholfen. Aber wenn man da gesunden Menschenverstand ran lässt, kann man die meisten Sachen auch selber lösen. Das Spiel an sich ist sehr unterhaltsam. Die Impulse gehen schnell durch, das Spiel stockt nicht lange, da man in der Regel nur wenige Einheiten (oft nur eine) aktiviert. Dadurch haben beide Seiten was zu tun und die Reaktionskarten geben nochmal mehr Interaktion. Macht definitiv Lust auf mehr, vor allem mit den Soloregeln (bisher war es linke Hand gegen rechte Hand). Und die Komponenten sind gut gemacht und besonders die Counter sehr alte-Männer-augenfreundlich.