Angespielt ...

Gestern fand endlich mal Mound Builders den Weg auf den Tisch. Sehr spannend. Mound Builders beschäftigt sich mit einer indianischen Kultur Nordamerikas, von denen nur die Grabhügel und eine riesige Stadt (also die Spuren derselben) übrig ist, über die aber ansonsten nicht all zuviel bekannt ist – außer, dass sie so für 1500 Jahre Nordamerika wohl dominiert haben, kulturell. Das Spiel gehört zur State of Siege Reihe, Spiele die in der Regel sowas wie einen Stellungskrieg nachbilden. Situationen, in denen von außen Gegner eindringen und abgewehrt werden müssen. In Mound Builders baut man in der ersten Epoche des Spiels aber überhaupt erstmal sein Reich auf, welches danach dann in zwei weiteren Epochen angegriffen wird. Und die Epochen spielen sich alle recht unterschiedlich (in der dritten kommen noch die Spanier als Katastrophe hinzu zum Beispiel). Das Spiel ist recht schnell aufgebaut und verhältnismäßig schnell gespielt, wenn man erstmal die Phasen drauf hat. Das kann allerdings etwas dauern, weil das Regelbuch doch eher gewöhnungsbedürftig ist. Aber der Einsatz lohnt sich, wenn man ein spannendes Solospiel mit einem interessanten Thema weit abseits des üblichen haben will. Insgesamt natürlich relativ stark Zufallslastig, weil nahezu jede Situation mit Würfeln aufgelöst wird. Aber das sollte geübte Solospieler nicht abschrecken, das ist da – besonders bei Konfliktsimulationen – ja eher typisch.

Warhammer Quest: The Adventure Card Game habe ich schon eine Weile rumliegen, aber erst heute die Chance genabt, es auch mal zu spielen. Das Spiel ist sehr ähnlich zu Space Hulk: Death Angel, aber deutlich ausgebaut. Schon im Tutorial kommt deutlich mehr Entscheidungsraum zum Tragen und man hat deutlich mehr das Gefühl von Kontrolle. Es macht Spaß und die verschiedenen Szenarien versprechen noch mehr davon. Speziell das aufwerten der Aktionskarten sieht interessant aus, ist aber leider nicht Teil des Tutorials. Macht aber definitiv Lust auf mehr. Setup ist allerdings deutlich mehr als bei SH:DA. Von daher mal sehen, wie oft es wirklich auf dem Tisch landet, zumal ja auch noch das Arkahm Horror LCG angekündigt ist, das in eine ähnliche Richtung geht.

Vor kurzem kam endlich die deutsche Version von Scythe bei mir an und heute kam sie als Solospuel auf den Tisch. Das Material ist fantastisch und beeindruckt schon optisch. Das Spiel selbst ist ebenfalls klassr – im Prinzip ein Mix aus Eurogame mit Action-Selectuon und einem 4X Spiel. Der Erforschungsaspekt war nicht so ausgeprägt, der Militäraspekt nur moderat, beides gefällt mir gut. Es geht euro-typisch um Effizienz der eigenen Aktionen, aber eingebettet in ein schickes Rahmenthema. Was mich begeustert ist die gute Aufmachung der Spielerboards, die auf einen Blick mögliche Aktionen zeigt. Und die sehr schnelle Spieöfolge während des Spiels bei überschaubarem Entscheidungsumfang. Klasse.

51st State: Master Set ist eines der neuesten Spiele von Portal Games und ein Remake des alte 51st State mit allen Erweiterungen und überarbeiteten Regeln. Bringt praktisch Imperial Settlers zurück in die post-apokalyptische Welt von 51st State. Mir gefällt es sehr gzt. Die Asymmetrie der Faktionen ist nicht so stark ausgeprägt wie in Imperial Settlers (dort ja durch die eigenen Kartenstapel), aber das Spiel ist viel flüssiger und fühlt sich schneller und interaktiver an. Und das Solospiel ist einfacher zu spielen. Insgesamt gefällt es mir sehr gut, vor allem für das Solospiel sogar besser als Imperial Settlers (wobei ich dort noch die völker-spezifischen AI und die Kampagne ausprobieren muss).

Codenames: Pictures ist das Schwesterspiel des Spiel des Jahres – nur eben mit Bildern, statt Wörtern. Mit Juliana mal mit den Zwei-Spieler-Regeln ausprobiert, und es funktioniert erstaunlich gut. Natürlich nichts, das man ständig zu zweit spielen würde, aber das war sowieso nur eine Trainingsrunde für den nächsten Spieleabend. Da wird es aber definitiv in der Runde ausprobiert.

Red7 ist ein kleines und schnelles Spiel für zwischendurch. Ideal für die Wartezeit auf das Essen oder sogar im Flugzeug, da es nur minimalen Platz braucht. Und dabei trotz einfacher Regeln und schnellem Spiel durchaus was zum Denken liefert. Außerdem ist das Spiel modular in den Regeln und kann in der Komplexität angepasst werden. Alles in allem ein wirklich nettes Spiel, das sicherlich öfter mal bei uns auf den Tisch kommen wird.

Mare Nostrum: Empires ist am Freitag endlich nach fast einem Jahr Extrazeit angekommen. War einer der komplizierteren Kickstarter. Aber für das Spiel hat sich das Warten gelohnt. Die Komponenten sind – wie für Academy Games typisch – fantastisch. Das Spiel selber ist erstaunlich übersichtlich für ein Spiel mit diesem Thema (Kulturen im Mittelmeerraum mit Handel und Krieg) und spielt sich auch sehr flott. Mein erstes Solo-Spiel (zwei Kulturen plus Barbaren) hatte eine sogar für mich selbst überraschende Wendung – am Anfang lag Karthago vorne, kam auf 4 Wunder (das fünfte hätte den Sieg gebracht), aber Rom konnte mit Schwenk auf Militär den Handel unter Druck setzen und den Sieg durch Dominanz in den Bereichen Handel, Kultur und Militär sichern. Klasse System und ich hoffe es noch öfter auf den Tisch zu bringen.

Am Rande notiert ...

Was ich so im Laufe der Woche als lesenswert betrachtet habe und nicht extra verlinken wollte, hier gesammelt und unkommentiert.

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Angespielt ...

7 Wonders spielen Juliana und ich normalerweise in der Duell-Version. Aber weil unsere Donnerstagsrunde größer wird, haben wir uns auch das große Spiel zugelegt – mit der Städte-Erweiterung kann man das mit bis zu 8 Spielern spielen. Heute war die erste Trainingseinheit mit der in der Box enthaltenen 2-Spieler Variante. Definitiv umständlicher als das kleine Duell, aber ebenso definitiv erkennbar, wie das Spiel mit größeren Runden laufen kann – und macht Spaß auf mehr. Gerade genug Interaktivität um nicht zum Mehrspieler-Solitär zu verkommen, aber genug Strategie um nicht zur reinen Zufallsnummer zu werden. Gefällt mir sehr gut.

Am Rande notiert ...

Was ich so im Laufe der Woche als lesenswert betrachtet habe und nicht extra verlinken wollte, hier gesammelt und unkommentiert.

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Immer wenn ich EDH Decks angucke, will ich eigentlich irgendwas verrücktes bauen, das ein massives Combo-Potential hat und relativ hohe Stabilität gegen verschiedene andere Decks. Slobad – Self-Mill/Eggs (Competitive) (Commander / EDH MTG Deck) macht genau das, wenn ich die Liste richtig interpretiere. Erstaunlich, wie ein doch eher „gemütlicher“ General zu einem Combo-Monster hochgezüchtet werden kann.

Was ich so im Laufe der Woche als lesenswert betrachtet habe und nicht extra verlinken wollte, hier gesammelt und unkommentiert.

Angespielt ...

Gestern hab ich mal wieder Deckmaster: A MTG Variant Format by Jim Bowie gespielt – und zwar, wie in letzter Zeit häufiger, gegen die Horde (also die Solo-Variante für MTG). Ziemlich cool, so langsam wird mein Main Stack dafür recht brauchbar. Immer noch Feintuning nötig, aber es wird was. Das besondere diesmal: von den drei Spielen habe ich im Prinzip drei verschiedene Archtetypen gespielt. Im ersten Spiel ein klassisches Lifegain-Deck, bei dem mir fast schon egal war wie viele Minotauren mich angriffen, da ich durch den Lifegain immer wieder hoch gekommen bin und mit kleineren Kreaturen blocken und einigen wenigen geboosteten Kreaturen angreifen konnte. Im Zweiten Spiel dann eine der witzigsten Deckvarianten: Voltron. Aber nicht irgendeine Kreatur, sondern einen 0/4 Ochsen aus Theros. Mit dem Gelübden der Wildheit drauf ein 3/7 zum Powerblocken von großen Minotauren aus der Horde und mit dem Feuerstecken dann Doppelschlag nach Titanenstärke als 6/8. Das ging durch die Horde wie durch Butter. Aber die coolste Runde war die dritte: es kamen keine Kreaturen zum Vorschein, nur Removal und Boardwipes. Das Ergebnis war ein klassisches Control-Deck mit dem ich die Minotauren gleich am Start wegräumen konnte. Mein Deck ging trotzdem auf nur 4 Punkte runter, aber da hat es sich dann stabilisiert und in der Zwischenzeit tauchte mit dem Starrer aus dem sechsten Revier auch ein Finisher auf. Der Starrer kriegt Boost für jede Kreatur im Friedhof des Gegners – und die Minotauren haben da verdammt viel nach ner Weile. Was dazu führte, dass dank Removals der Starrer mit 20er Schlägen das Horde-Deck einfach weggeräumt hat. Cool.

Am Rande notiert ...

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Angespielt ...

Ohne Furcht und Adel ist ja praktisch ein Oldie, aber für mich und Juliana war es neu. Ich hatte es hauptsächlich besorgt, um etwas kleines für größere Runden zu haben, da unser wöchentlicher Brettspielabend langsam wächst. Wir haben bisher nur zu zweit gespielt, aber auch da ist das Spiel sehr nett. Es erinnert ein bisschen an San Juan, mit den primär als Geldquelle (und Punktequelle) dienenden Gebäuden, den violetten Gebäuden mit Sonderfunktionen und der Rollenwahl. Sehr interaktiv und zumindestens mit zwei Spielern sogar mit strategischen Elementen, die aber in größeren Runden wohl zugunsten rein taktischem Spiel verdrängt werden. Macht aber definitiv Spaß.

Yomi Starter Set: Grave versus Jaina ist für mich ein sehr ungewohntes und interessantes Spiel, das einige Probleme im Solospiel bringt. Yomi simuliert die alten 2D Fighter Games – also klassische Punch/Throw/Block Aktionen in einer Stein/Schere/Papier Konfiguration. Aber das ganze hier als Kartenspiel mit simultanem Ausspielen der Aktionskarten. Was im Prinzip also darauf hinaus läuft, die Aktionen des Gegners zu erraten. Was im Solospiel – mangels erratbarem Gegner – nicht so gut geht. Es bleibt also nur die Bewertung der eigenen Kartenhand, ein bisschen Statistik und Kartenzählen. Was erstaunlich interessant gegen einen Automaten ist, der stumpf vom Kartenstapel zieht. Würde man erstmal nicht erwarten, aber die Karten bieten genug interessante Kombinationsmöglichkeiten, dass es trotzdem interessant bleibt. Mindestens zum Lernen der verschiedenen Charaktere also brauchbar, ob es auch Langzeitspaß bieten kann, muss sich noch zeigen. Wie gesagt, das bezieht sich nur auf das Solospiel, mit einem echten Gegner sieht das sicherlich anders aus.

Am Rande notiert ...

Was ich so im Laufe der Woche als lesenswert betrachtet habe und nicht extra verlinken wollte, hier gesammelt und unkommentiert.

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Angespielt ...

Leaving Earth is ein Spiel, in dem die Spieler eine Raumfahrtagentur leiten und Missionen durchführen müssen. Die Soloversion stellt dabei einige spannende Aufgaben, da man von den Missionspunkten die zu gewinnen sind, mindestens die Hälfte bekommen muss. Was schon ganz schön schwer ist – in meinem ersten Spiel musste ich, um überhaupt eine Chance auf einen Solosieg zu haben, erst Venus untersuchen um festzustellen, dass man dort nicht landen kann (wodurch ich die Venusmissionen abwerfen und damit die Punktelast reduzieren konnte) und dann eine bemannte Marsmission durchführen. Letzteres ist dann an der Zeit und mangelnden Ausstattung mit Antrieb gescheitert. Aber im Kopf kreisen schon Ideen, wie das nächste Mal das ganze besser ablaufen kann. Und das ist für ein hartes Optimierspiel schon ein gutes Zeichen – hier wird nicht geballert oder alte Männer mit Atombomben zu Asteroiden geschickt, hier plant man sein Budget, seine mehrjährigen Missionen und das Risiko, das man eingehen will. Cool. For Science!

Am Rande notiert ...

Was ich so im Laufe der Woche als lesenswert betrachtet habe und nicht extra verlinken wollte, hier gesammelt und unkommentiert.

Angespielt ...

1775: Rebellion kam heute zum zweiten Mal auf den Tisch und war wieder ein voller Erfolg: unentschieden, beide Seiten kontrollierten 5 Kolonien und Nordamerika wurde damit zu einer südlichen Provinz Französisch-Kanadas. Das beste von allen Ergebnissen wenn man sich heutige Präsidentschaftskandidaten anguckt. Mir gefällt das Spiel sehr – die Strategien müssen wirklich ausgewogen sein, wenn man die südlichen Kolonien halten will, muss man sie auch verteidigen, gleichzeitig will man die nördlicheren nicht verlieren, weil dort viele Kolonien sind. England ist angreifbar, weil ganz im Norden zwei schwer verteidigbare Kolonien liegen, in die die Amerikaner einfallen können. Ich war zwei Kolonien vorne, als ich die letzte Runde eingeläutet habe, habe aber dann zwei Kolonien verloren – und möglicherweise hätte Juliana sogar drei angreifen können. Juliana gefällt es auch, wird also sicher wieder auf den Tisch kommen.

Night of Man ist ein taktisches Kampfspiel, Aliens vs Humans (oder auch andere Aliens). Bisher war mein Lieblingsspiel in der Nische Hoplomachus, weil es meiner Meinung nach gut die Gladiatorenkämpfe einfängt, die sein Thema sind. Und weil es solide Soloregeln hat. Night of Man ergänzt meine Sammlung hin zu mehr ausgedehnten Kämpfen, auch hier mit Soloregeln. Regeln an sich sind aber auch das größte Manko – sie lesen sich zwar recht gut, aber im Spiel fallen dann doch Lücken und Schwachpunkte auf, Symbole ohne Erläuterung oder Situationen, die nicht geklärt sind. Da hätte sorgfältigere Entwicklung des Spiels sicherlich geholfen. Aber wenn man da gesunden Menschenverstand ran lässt, kann man die meisten Sachen auch selber lösen. Das Spiel an sich ist sehr unterhaltsam. Die Impulse gehen schnell durch, das Spiel stockt nicht lange, da man in der Regel nur wenige Einheiten (oft nur eine) aktiviert. Dadurch haben beide Seiten was zu tun und die Reaktionskarten geben nochmal mehr Interaktion. Macht definitiv Lust auf mehr, vor allem mit den Soloregeln (bisher war es linke Hand gegen rechte Hand). Und die Komponenten sind gut gemacht und besonders die Counter sehr alte-Männer-augenfreundlich.

Am Rande notiert ...

Ich spiel ja eigentlich kein MTG mehr (außer online), aber EDH ist da immer noch mein favorisiertes Format und ich guck immer mal wieder auf interessante Decks. Reinventing The Commander 2015 “Seize Control” Pre-Con, Part 2: It Seemed So Innocent… liefert eine interessante Sicht auf ein Izzet-Deck mit Focus auf non-Creatures. Sieht wirklich spaßig aus und ist mal nicht der typische Mizzix oder Melek Wahl. Und liefert ein interessantes Thema für die Farbkombination, das nicht zwingend in Ravnika basiert ist.

The Gallerist Review – A Masterpiece – Wolf’s Gaming Blog ist ein guter Review über eines meiner lieblings-Heavy-Games. Was mich erinnert, dass ich unbedingt die Kiste mal wieder aus dem Schrank holen sollte.

Angespielt ...

Dawn of the Zeds (Third edition) ist eine der von mir mit Spannung erwarteten Kickstarterlieferungen dieses Jahres, die vor wenigen Tagen endlich ankam. Die Spannung kam daher, das es von einem meiner Lieblingsverlage ist – Victory Point Games – die damit ihren ersten Ausflug in massentaugliche Produkion gewagt haben. Nicht mehr Print-on-Demand mit Laser-Cut Komponenten, sondern professionelle Produktion in hoher Qualität sollte es sein. Dazu dann noch die Tatsache, dass Dawn of the Zeds der Höhepunkt in der States of Siege Reihe ist. Im Prinzip Tower-Defense mit Steuerung der Ereignisse und Angriffe der Feinde durch einen konfigurierbaren Kartenstapel. Das Ergebnis? Wow. Einfach nur Wow. Die Komponenten sind absolut top, das ganze Material sieht fantastisch aus. Das modulare Spielsystem erlaubt verschiedene Schwierigkeitsstufen, sowohl für Coop Spiel als auch fpr Einer-gegen-Viele. Dazu dann noch ein No-Brains Mode, der im Prinzip ein extrem simplifiziertes System für Bier-und-Chips Abende bietet. Das Spiel ist am ehesten mit einem Zombiefilm vergleichbar, die Geschichte wird spannend aufgebaut und durch die vorbereiteten Kartenstapel lässt der Spannungsbogen auch nicht nach. Absolut fantastisches Spielgefühl. Der Setup ist etwas umständlich, da ja die ganzen Elemente vorbereitet werden müssen, aber es liegt im akzeptablen Rahmen für so ein Spiel. Das wird definitiv noch öfter auf den Tisch kommen, da selbst im Solospiel das ganze äußerst viel Spaß macht.

Am Rande notiert ...

UBports könnte ja glatt bei Neuanschaffung meines nächsten Nexus meinem alten Nexus 5 dann weiteres Leben einhauchen. Das wäre immerhin mehr als mit meinem alten Galaxy Nexus machbar war.

Simmons Games: Napoleon’s Triumph Sample Game zeigt gut, warum ich auf der Suche nach einer bezahlbaren Kopie dieses Spiels bin. Die grafische Aufmachung ist einfach genial, das Spielsystem relativ kompakt und ungewöhnlich, das ganze sieh eher nach einem der alten militärischen Planspiele als einem klassischen Wargame aus. Viele mögliche Wege wie sich der Konflikt entwickeln kann, abhängig davon, wie sich die Spieler entscheiden. Einfach rundum gut gemacht.